Пакет и подпакет
Чтобы создать пакет надо просто в первой строке Java-файла с исходным кодом записать строку package имя; , например:
package mypack;
Тем самым создается пакет с указанным
именем
mypack
и все классы, записанные в этом файле,
попадут в пакет mypack . Повторяя эту строку в начале каждого исходного файла, включаем в пакет новые классы.
Имя подпакета уточняется именем пакета. Чтобы создать подпакет с именем, например, subpack , следует в первой строке исходного файла написать;
package mypack.subpack;
и все классы этого файла и всех файлов с такой же первой строкой попадут в подпакет subpack пакета mypack .
Можно создать и подпакет подпакета, написав что-нибудь вроде
package mypack.subpack.sub;
и т. д. сколько угодно раз.
Поскольку строка package имя; только одна и это обязательно первая строка файла, каждый класс попадает только в один пакет или подпакет.
Компилятор Java может сам создать каталог с тем же именем mypack, a в нем подкаталог subpack, и разместить в них class-файлы с байт-кодами.
Полные имена классов А, в будут выглядеть так: mypack.A, mypack.subpack.в.
Фирма SUN рекомендует записывать имена пакетов строчными буквами, тогда они не будут совпадать с именами классов, которые, по соглашению, начинаются с прописной. Кроме того, фирма SUN советует использовать в качестве имени пакета или подпакета доменное имя своего сайта, записанное в обратном порядке, например:
com.sun.developer
До сих пор мы ни разу не создавали пакет. Куда же попадали наши файлы с откомпилированными классами?
Компилятор всегда создает для таких классов безымянный пакет (unnamed package), которому соответствует текущий каталог (current working directory)
файловой системы. Вот поэтому у нас class-файл всегда оказывался в том же каталоге, что и соответствующий Java-файл.
Безымянный пакет служит обычно хранилищем небольших пробных или промежуточных классов. Большие проекты лучше хранить в пакетах. Например, библиотека классов Java 2 API хранится в пакетах java, javax, org.omg. Пакет Java содержит только подпакеты applet, awt, beans, io, lang, math, net, rmi, security, sql, text, util и ни одного класса. Эти пакеты имеют свои подпакеты, например, пакет создания ГИП и графики java.awt содержит подпакеты color, datatransfer, dnd, event, font, geometry, im,image, print.
Конечно, состав пакетов меняется от версии к версии.
Права доступа к членам класса
Пришло время подробно разобрать различные ограничения доступа к полям и методам класса.
Рассмотрим большой пример. Пусть имеется пять классов, размещенных в двух пакетах, как показано на рис. 3.1.
Рис. 3.1. Размещение наших классов по пакетам
В файле Base.java описаны три класса: inpi, Base и класс Derivedpi , расширяющий класс вазе. Эти классы размещены в пакете pi. В классе Base определены переменные всех четырех типов доступа, а в методах f() классов inp1 и Derivedp1 сделана попытка доступа ко всем полям класса вазе. Неудачные попытки отмечены комментариями. В комментариях помещены сообщения компилятора. Листинг 3.1 показывает содержимое этого файла.
Листинг 3.1. Файл Base.java с описанием пакета p1
package p1;
class Inp1{
public void f () {
Base b = new Base();
// b.priv = 1; // "priv has private access in p1.Base"
b.pack = 1;
b.prot = 1;
b.publ = 1;
}
}
public class Base{
private int priv = 0;
int pack = 0;
protected int prot = 0;
public int publ = 0;
}
class Derivedpi extends Base{
public void f(Base a) {
// a.priv = 1; // "priv hds private access in pi.Base"
a.pack = 1;
a.prot = 1;
a.publ = 1;
// priv = 1; // "priv has private access in pi.Base"
pack = 1;
prot = 1;
publ = 1;
}
}
Как видно из листинга 3.1, в пакете недоступны только закрытые, private , поля другого класса.
В файле Inp2.java описаны два класса: inp2 и класс Derivedp2 , расширяющий класс base . Эти классы находятся в другом пакете р2 . В этих классах тоже сделана попытка обращения к полям класса вазе. Неудачные попытки прокомментированы сообщениями компилятора. Листинг 3.2 показывает содержимое этого файла.
Напомним, что класс вазе должен быть помечен при своем описании в пакете p1 модификатором public , иначе из пакета р2 не будет видно ни одного его члена.
Листинг 3.2. Файл Inp2.java с описанием пакета р2
package p2;
import pl.Base;
class Inp2{
public static void main(String[] args){
Base b = new Base();
// b.priv = 1; // "priv has private access in pl.Base"
// b.pack = 1; // "pack is not public in pl.Base;
// cannot be accessed from outside package"
// b.prot = 1; //„"prot has protected access in pi.Base"
b.publ = 1;
}
}
class Derivedp2 extends Base{
public void, f (Base a){
// a.priv = 1; // "priv has private access in. p1.Base"
// a.pack = 1; // "pack, is not public in pi.Base; cannot
//be accessed from outside package"
// a.prot = 1; // "prot has protected access in p1.Base"
a.publ = 1;
// priv = 1; // "priv has private access in pi.Base"
// pack = 1; // "pack is not public in pi.Base; cannot
// be accessed from outside package"
prot = 1;
publ = 1;
super.prot = 1;
}
}
Здесь, в другом пакете, доступ ограничен в большей степени.
Из независимого класса можно обратиться только к открытым, public , полям класса другого пакета. Из подкласса можно обратиться еще и к защищенным, protected , полям, но только унаследованным непосредственно, а не через экземпляр суперкласса.
Все указанное относится не только к полям, но и к методам. Подытожим все сказанное в табл. 3.1.
Таблица 3.1. Права доступа к полям и методам класса
|
Класс |
Пакет |
Пакет и подклассы |
Все классы |
private |
+ |
|
|
|
"package" |
+ |
+ |
|
|
protected |
|
+ |
+ |
* |
public |
+ |
+ |
+ |
+ |
Особенность доступа к protected -полям и методам из чужого пакета отмечена звездочкой.
Размещение пакетов по файлам
То обстоятельство, что class-файлы, содержащие байт-коды классов, должны быть размещены по соответствующим каталогам, накладывает свои особенности на процесс компиляции и выполнения программы.
Обратимся к тому же примеру. Пусть в каталоге D:\jdkl.3\MyProgs\ch3 есть пустой подкаталог classes и два файла — Base.java и Inp2.java, — содержимое которых показано в листингах 3.1 и 3.2. Рис. 3.2 демонстрирует структуру каталогов уже после компиляции.
Мы можем проделать всю работу вручную.
1. В каталоге classes создаем подкаталоги р! и р2.
2. Переносим файл Base.java в каталог р! и делаем р] текущим каталогом.
3. Компилируем Base.java, получая в каталоге р! три файла: Base.class, Inpl.class, Derivedpl.class.
4. Переносим файл Inp2java в каталог р2.
5. Снова делаем текущим каталог classes.
6. Компилируем второй файл, указывая путь p2\Inp2.java.
7. Запускаем программу java p2.inp2.
Вместо шагов 2 и 3 можно просто создать три class-файла в любом месте, а потом перенести их в каталог pi. В class-файлах не хранится никакая информация о путях к файлам.
Смысл действий 5 и 6 в том, что при компиляции файла Inp2.java компилятор уже должен знать класс p1.Base , а отыскивает он файл с этим классом по пути p1.Base.class, начиная от текущего каталога.
Обратите внимание на то, что в последнем действии 7 надо указывать полное имя класса.
Если использовать ключи (options) командной строки компилятора, то можно выполнить всю работу быстрее.
1. Вызываем компилятор с ключом -d путь, указывая параметром путь начальный каталог для пакета:
javac -d classes Base.java
Компилятор создаст в каталоге classes подкаталог р1 и поместит туда три class-файла.
2. Вызываем компилятор с еще одним ключом -classpath путь, указывая параметром путь каталог classes, в котором находится подкаталог с уже откомпилированным пакетом pi:
javac -classpath classes -d classes Inp2.java
Компилятор, руководствуясь ключом -d, создаст в каталоге classes подкаталог р2 и поместит туда два class-файла, при создании которых он "заглядывал" в каталог pi, руководствуясь ключом -classpath.
3. Делаем текущим каталог classes.
4. Запускаем профамму java p2.inp2.
Рис. 3.2. Структура каталогов
Рис. 3.3. Протокол компиляции и запуска программы
Для "юниксоидов" все это звучит, как музыка, ну а прочим придется вспомнить MS DOS.
Конечно, если вы используете для работы не компилятор командной строки, а какое-нибудь IDE, то все эти действия будут сделаны без вашего участия.
На рис. 3.2 отображена структура каталогов после компиляции.
На рис. 3.3 показан вывод этих действий в окно Command Prompt и содержимое каталогов после компиляции.
Импорт классов и пакетов
Внимательный читатель заметил во второй строке листинга 3.2 новый оператор import . Для чего он нужен?
Дело в том, что компилятор будет искать классы только в -одном пакете, именно, в том, что указан в первой строке файла. Для классов из другого пакета надо указывать полные имена. В нашем примере они короткие, и мы могли бы писать в листинге 3.2 вместо Base полное имя p1.Base.
Но если полные имена длинные, а используются классы часто, то стучать по клавишам, набирая полные имена, становится утомительно. Вот тут-то мы и пишем операторы import , указывая компилятору полные имена классов.
Правила использования оператора import очень просты: пишется слово import и, через пробел, полное имя класса, завершенное точкой с запятой. Сколько классов надо указать, столько операторов import и пишется.
Это тоже может стать утомительным и тогда используется вторая форма оператора import — указывается имя пакета или подпакета, а вместо короткого имени класса ставится звездочка *. Этой записью компилятору предписывается просмотреть весь пакет. В нашем примере можно было написать
import p1.*;
Напомним, что импортировать можно только открытые классы, помеченные модификатором public .
Внимательный читатель и тут настороже. Мы ведь пользовались методами классов стандартной библиотеки, не указывая ее пакетов? Да, правильно.
Пакет java.iang просматривается всегда, его необязательно импортировать. Остальные пакеты стандартной библиотеки надо указывать в операторах import , либо записывать полные имена классов.
Подчеркнем, что оператор import вводится только для удобства программистов и слово "импортировать" не означает никаких перемещений классов.
Знатокам C/C++
Оператор import не эквивалентен директиве препроцессора include — он не подключает никакие файлы.
Java-файлы
Теперь можно описать структуру исходного файла с текстом программы на языке Java.
В первой строке файла может быть необязательный оператор package . В следующих строках могут быть необязательные операторы import . Далее идут описания классов и интерфейсов.Еще два правила.
Среди классов файла может быть только один открытый public -класс. Имя файла должно совпадать с именем открытого класса, если последний существует.Отсюда следует, что, если в проекте есть несколько открытых классов, то они должны находиться в разных файлах.
Соглашение "Code Conventions" рекомендует открытый класс, который, если он имеется в файле, нужно описывать первым.
Интерфейсы
Вы уже заметили, что получить расширение можно только от одного класса, каждый класс в или с происходит из неполной семьи, как показано на рис. 3.4, а. Все классы происходят только от "Адама", от класса object . Но часто возникает необходимость породить класс о от двух классов вис, как показано на рис. 3.4, б. Это называется множественным наследованием (multiple inheritance). В множественном наследовании нет ничего плохого. Трудности возникают, если классы вис сами порождены от одного класса А, как показано на рис. 3.4* в. Это так называемое "ромбовидное" наследование.
Рис. 3.4. Разные варианты наследования
В самом деле, пусть в классе А определен метод f (), к которому мы обращаемся из некоего метода класса о. Можем мы быть уверены, что метод f о выполняет то, что написано в классе А, т. е. это метод A.f о? Может, он переопределен в классах в и с? Если так, то каким вариантом мы пользуемся: B.f() или c.f()? Конечно, можно определить экземпляры классов и обращаться к методам этих экземпляров, но это совсем другой разговор.
В разных языках программирования этот вопрос решается по-разному, главным образом, уточнением имени метода ft). Но при этом всегда нарушается принцип KISS. Вокруг множественного наследования всегда много споров, есть его ярые приверженцы и столь же ярые противники. Не будем встревать в эти споры, наше дело — наилучшим образом использовать средства языка для решения своих задач.
Создатели языка Java после долгих споров и размышлений поступили радикально — запретили множественное наследование вообще. При расширении класса после слова extends можно написать только одно имя суперкласса. С помощью уточнения super можно обратиться только к членам непосредственного суперкласса.
Но что делать, если все-таки при порождении надо использовать несколько предков? Например, у нас есть общий класс автомобилей Automobile , от которого можно породить класс грузовиков Truck и класс легковых автомобилей Саг. Но вот надо описать пикап Pickup . Этот класс должен наследовать свойства и грузовых, и легковых автомобилей.
В таких случаях используется еще одна конструкция языка Java— интерфейс. Внимательно проанализировав ромбовидное наследование, теоретики ООП выяснили, что проблему создает только реализация методов, а не их описание.
Интерфейс (interface), в отличие от класса, содержит только константы и заголовки методов, без их реализации.
Интерфейсы размещаются в тех же пакетах и подпакетах, что и классы, и компилируются тоже в class-файлы.
Описание интерфейса начинается со слова interface , перед которым может стоять модификатор public , означающий, как и для класса, что интерфейс доступен всюду. Если же модификатора public нет, интерфейс будет виден только в своем пакете.
После слова interface записывается имя интерфейса, .потом может ;стоять слово extends и список интерфейсов-предков через запятую. Таким образом, интерфейсы могут порождаться от интерфейсов, образуя свою, независимую от классов, иерархию, причем в ней допускается множественное наследование интерфейсов. В этой иерархии нет корня, общего предка.
Затем, в фигурных скобках, записываются в любом порядке константы и заголовки методов. Можно сказать, что в интерфейсе все методы абстрактные, но слово abstract писать не надо. Константы всегда статические, но слова static и final указывать не нужно.
Все константы и методы в интерфейсах всегда открыты, не надо даже .указывать модификатор public .
Вот какую схему можно предложить для иерархии автомобилей:
interface Automobile{ . . . }
interface Car extends Automobile{ . . . }
interface Truck extends Automobile{ . . . }
interface Pickup extends Car, Truck{ . . . }
Таким образом, интерфейс — это только набросок, эскиз. В нем указано, что делать, но не указано, как это делать.
Как же использовать интерфейс, если он полностью абстрактен, в нем нет ни одного полного метода?
Использовать нужно не интерфейс, а его реализацию (implementation). Реализация интерфейса — это класс, в котором расписываются методы одного или нескольких интерфейсов. В заголовке класса после его имени или после имени его суперкласса, если он есть, записывается слово implements и, через запятую, перечисляются имена интерфейсов.
Вот как можно реализовать иерархию автомобилей:
interface Automobile{ . . . }
interface Car extends Automobile! . . . }
class Truck implements Automobile! . . . }
class Pickup extends Truck implements Car{ . . . }
или так:
interface Automobile{ . . . }
interface Car extends Automobile{ . . . }
interface Truck extends Automobile{ . . . }
class Pickup implements Car, Truck{ . . . }
Реализация интерфейса может быть неполной, некоторые методы интерфейса расписаны, а другие — нет. Такая реализация — абстрактный класс, его обязательно надо пометить модификатором abstract .
Как реализовать в классе pickup метод f() , описанный и в интерфейсе саг, и в интерфейсе Truck с одинаковой сигнатурой? Ответ простой — никак. Такую ситуацию нельзя реализовать в классе Pickup . Программу надо спроектировать по-другому.
Итак, интерфейсы позволяют реализовать средствами Java чистое объектно-ориентированное проектирование, не отвлекаясь на вопросы реализации проекта.
Мы можем, приступая к разработке проекта, записать его в виде иерархии интерфейсов, не думая о реализации, а затем построить по этому проекту иерархию классов, учитывая ограничения одиночного наследования и видимости членов классов.
Интересно то, что мы можем создавать ссылки на интерфейсы. Конечно, указывать такая ссылка может только на какую-нибудь реализацию интерфейса. Тем самым мы получаем еще один способ организации полиморфизма.
Листинг 3.3 показывает, как можно собрать с помощью интерфейса хор домашних животных из листинга 2.2.
Листинг 3.3. Использование интерфейса для организации полиморфизма
interface Voice{
void voice();
}
class Dog implements Voice{
public void voice (){
System.out.println("Gav-gav!");
}
}
class Cat implements Voice{
public void voice (){
System.out.println("Miaou!");
}
}
class Cow implements Voice{
public void voice(){
System.out.println("Mu-u-u!");
}
}
public class Chorus{
public static void main(String[] args){
Voiced singer = new Voice[3];
singer[0] = new Dog();
singer[1] = new Cat();
singer[2] = new Cow();
for(int i = 0; i < singer.length; i++)
singer[i].voice();
}
}
Здесь используется интерфейс voice вместо абстрактного класса Pet , описанного в листинге 2.2.
Что же лучше использовать: абстрактный класс или интерфейс? На этот вопрос нет однозначного ответа.
Создавая абстрактный класс, вы волей-неволей погружаете его в иерархию классов, связанную условиями одиночного наследования и единым предком — классом object . Пользуясь интерфейсами, вы можете свободно проектировать систему, не задумываясь об этих ограничениях.
С другой стороны, в абстрактных классах можно сразу реализовать часть методов. Реализуя же интерфейсы, вы обречены на скучное переопределение всех методов.
Вы, наверное, заметили и еще одно ограничение: все реализации методов интерфейсов должны быть открытыми, public , поскольку при переопределении можно лишь расширять доступ, а методы интерфейсов всегда открыты.
Вообще же наличие и классов, и интерфейсов дает разработчику богатые возможности проектирования. В нашем примере, вы можете включить в хор любой класс, просто реализовав в нем интерфейс voice .
Наконец, можно использовать интерфейсы просто для определения констант, как показано в листинге 3.4.
Листинг 3.4. Система управления светофором
interface Lights{
int RED = 0;
int YELLOW = 1;
int GREEN = 2;
int ERROR = -1;
}
class Timer implements Lights{
private int delay;
private static int light = RED;
Timer(int sec)(delay = 1000 * sec;}
public int shift(){
int count = (light++) % 3;
try{
switch(count){
case RED: Thread.sleep(delay); break;
case YELLOW: Thread.sleep(delay/3); break;
case GREEN: Thread.sleep(delay/2); break;
}
}catch(Exception e){return ERROR;}
return count;
}
}
class TrafficRegulator{
private static Timer t = new Timer(1);
public static void main(String[] args){
for (int k = -0; k < 10; k++)
switch(t.shift()){
case Lights.RED: System.out.println("Stop!"); break;
case Lights.YELLOW: System.out.println("Wait!"); break;
case Lights.GREEN: System.out.println("Go!"); break;
case Lights.ERROR: System.err.println("Time Error"); break;
default: System.err.println("Unknown light."); return;
}
}
}
Здесь, в интерфейсе Lights , определены константы, общие для всего проекта.
Класс Timer реализует этот интерфейс и использует константы напрямую как свои собственные. Метод shift о этого класса подает сигналы переключения светофору с разной задержкой в зависимости от цвета. Задержку осуществляет метод sleep() класса Thread из стандартной библиотеки, которому передается время задержки в миллисекундах. Этот метод нуждается в обработке исключений try{} catch() {} , о которой мы будем говорить в главе 16.
Класс TrafficReguiator не реализует интерфейс Lights и пользуется полными именами Lights.RED и т.д. Это возможно потому, что константы RED, YELLOW и GREEN по умолчанию являются статическими.
Теперь нам известны все средства языка Java, позволяющие проектировать решение поставленной задачи. Заканчивая разговор о проектировании, нельзя не упомянуть о постоянно пополняемой коллекции образцов проектирования (design patterns).
Design patterns
В математике давно выработаны общие методы решения типовых задач. Доказательство теоремы начинается со слов: "Проведем доказательство от противного" или: "Докажем это методом математической индукции", и вы сразу представляете себе схему доказательства, его путь становится вам понятен.
Нет ли подобных общих методов в программировании? Есть.
Допустим, вам поручили автоматизировать метеорологическую станцию. Информация от различных датчиков или, другими словами, контроллеров температуры, давления, влажности, скорости ветра поступает в цифровом виде в компьютер. Там она обрабатывается: вычисляются усредненные значения по регионам, на основе многодневных наблюдений делается прогноз на завтра, т. е. создается модель метеорологической картины местности. Затем прогноз выводится по разным каналам: на экран монитора, самописец, передается по сети. Он представляется в разных видах, колонках чисел, графиках, диаграммах.
Естественно спроектировать такую автоматизированную систему из трех частей.
Первая часть, назовем ее Контроллером (controller), принимает сведения от датчиков и преобразует их в какую-то единообразную форму, пригодную для дальнейшей обработки, например, приводит к одному масштабу. При этом для каждого датчика надо написать свой модуль, на вход которого поступают сигналы конкретного устройства, а на выходе образуется унифицированная информация. Вторая часть, назовем ее Моделью (model), принимает эту унифицированную информацию от Контроллера, ничего не зная о датчике и не интересуясь тем, от какого именно датчика она поступила, и преобразует ее по своим алгоритмам опять-таки к какому-то однообразному виду, например, к последовательности чисел. Третья часть системы, Вид (view), непосредственно связана с устройствами вывода и преобразует поступившую от Модели последовательность чисел в график, диаграмму или пакет для отправки по сети. Для каждого устройства придется написать свой модуль, учитывающий особенности именно этого устройства.В чем удобство такой трехзвенной схемы? Она очень гибка. Замена одного датчика приведет к замене только одного модуля в Контроллере, ни Модель, ни Вид этого даже не заметят. Надо представить прогноз в каком-то новом виде, например, для телевидения? Пожалуйста, достаточно написать один модуль и вставить его в Вид. Изменился алгоритм обработки данных? Меняем Модель.
Эта схема разработана еще в 80-х годах прошлого столетия [То есть XX века. — Ред. ] в языке Smalltalk и получила название MVG (Model-View-Controller). Оказалось, что она применима во многих областях, далеких от метеорологии, всюду, где удобно отделить обработку от ввода и вывода информации.
Сбор информации часто организуется так. На экране дисплея открывается поле ввода, в которое вы набиваете сведения, допустим, фамилии в произвольном порядке, а в соседнем поле вывода отображается обработанная информация, например, список фамилий по алфавиту. Будьте уверены, что эта программа организована по схеме МУС. Контроллером служит поле ввода, Видом — поле вывода, а Моделью — метод сортировки фамилий. В третьей части книги мы рассмотрим примеры реализации этой схемы.
К середине 90-х годов накопилось много подобных схем. В них сконцентрирован многолетний опыт тысяч программистов, выражены наилучшие решения типовых задач.
Вот, пожалуй, самая простая из этих схем. Надо написать класс, у которого можно создать только один экземпляр, но этим экземпляром должны пользоваться объекты других классов. Для решения этой задачи предложена схема Singleton, представленная в листинге 3.5.
Листинг 3.5. Схема Singleton
final class Singleton{
private static Singleton s = new Singleton(0);
private int k;
private Singleton(int i){k = i;}
public static Singleton getReference()(return s;}
public int getValue(){return k;}
public void setValue(int i){k = i;}
}
public class SingletonTest {
public static void main(String[] args){
Singleton ref = Singleton.getReference();
System.out.println(ref.getValue());
ref.setValue(ref.getValue() + 5);
System.out.println(ref.getValue());
}
}
Класс singleton окончательный — его нельзя расширить. Его конструктор закрытый — никакой метод не может создать экземпляр этого класса. Единственный экземпляр s класса singleton — статический, он создается внутри класса. Зато любой объект может получить ссылку на экземпляр методом getReference () , Изменить состояние экземпляра s методом s etValue() или просмотреть его текущее состояние методом getValue() .
Это только схема — класс singleton надо еще наполнить полезным содержимым, но идея выражена ясно и полностью.
Схемы проектирования были систематизированы и изложены в книге [7]. Четыре автора этой книги были прозваны "бандой четырех" (Gang of Four), а книга, коротко, "GoF". Схемы обработки информации получили название "Design Patterns". Русский термин еще не устоялся. Говорят о "шаблонах", "схемах разработки", "шаблонах проектирования".
В книге GoF описаны 23 шаблона, разбитые на три группы:
1. Шаблоны создания объектов: Factory, Abstract Factory, Singleton, Builder, Prototype.
2. Шаблоны структуры объектов: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Facade, Flyweight, Proxy.
3. Шаблоны поведения объектов: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template, Visitor.
Описания даны, в основном, на языке C++. В книге [8] те же шаблоны представлены на языке Java. Той же теме посвящено электронное издание [9]. В книге [10] подробно обсуждаются вопросы разработки систем на основе design patterns.
Мы, к сожалению, не можем разобрать подробно design patterns в этой кни-те. Но каждый программист начала XXI века должен их знать. Описание многих разработок начинается словами: "Проект решен на основе шаблона", и структура проекта сразу становится ясна для всякого, знакомого с design patterns.
По ходу книги мы будем указывать, на основе какого шаблона сделана та или иная разработка.
Заключение
Вот мы и закончили первую часть книги. Теперь вы знаете все основные конструкции языка Java, позволяющие спроектировать и реализовать проект любой сложности на основе ООП. Оставшиеся конструкции языка, не менее важные, но реже используемые, отложим до четвертой части. Вторую и третью часть книги посвятим изучению классов и методов, входящих в Core API. Это будет для вас хорошей тренировкой.
Язык Java, как и все современные языки программирования, — это не только синтаксические конструкции, но и богатая библиотека классов. Знание этих классов и умение пользоваться ими как раз и определяет программиста-практика.